realidad aumentada

La Realidad Aumentada consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real. (wikipedia dixit…) 

Mediante la adecuada combinación del mundo físico y virtual se puede aportar la información perdida, como sucede cuando se recrea la visión de un aeropuerto que tendría un piloto si no hubiera niebla. La Realidad Aumentada debe generar modelos informáticos de lugares y sonidos relacionados con la realidad física, así como determinar la situación exacta de cada usuario, y ser capaz de mostrar al usuario una representación realista del entorno que se ha añadido virtualmente. Es muy importante determinar la orientación y posición exacta del usuario, sobre todo en las aplicaciones que así lo requieran: uno de los retos más importante que se tiene a la hora de desarrollar proyectos de Realidad Aumentada es que los elementos visuales estén coordinados a la perfección con los objetos reales, puesto que un pequeño error de orientación puede provocar un desalineamiento perceptible entre los objetos virtuales y físicos. En zonas muy amplias los sensores de orientación usan magnetómetros, inclinómetros, sensores inerciales… que pueden verse afectados gravemente por campos magnéticos, y por lo tanto se ha de intentar reducir al máximo este efecto. Sería interesante que una aplicación de Realidad Aumentada pudiera localizar elementos naturales (como árboles o rocas) que no hubieran sido catalogados previamente, sin que el sistema tuviera que tener un conocimiento previo del territorio. 

Los dispositivos de realidad aumentada normalmente constan de un “headset” y un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El “headset” lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario. También incluye sistemas inerciales y ópticos que son capaces de medir características como son la aceleración, la orientación y el ángulo de inclinación. Los dos principales sistemas de displays empleados son la pantalla optica transparente (Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display). Tanto uno como el otro usan imágenes virtuales que se muestran al usuario mezcladas con la realidad o bien proyectadas directamente en la pantalla.

Esta tecnología desarrollada con fines militares (como siempre… el hombre necesita guerras para evolucionar) está derivando hacia el campo del entretenimiento (teniendo en cuenta que el de los juegos es un mercado que mueve unos 30.000 millones de dólares al año en los Estados Unidos). Una de las puestas en escena más representativas de la Realidad aumentada es el “Can You See Me Now?”, de Blast Theory.

can you see me now

Es un juego on-line de persecución por las calles donde los jugadores empiezan en localizaciones aleatorias de una ciudad, llevan un ordenador portátil y están conectados a un receptor de GPS. El objetivo del juego es procurar que otro corredor no llegue a menos de 5 metros de ellos, puesto que en este caso se les hace una foto y pierden el juego. La primera edición tuvo lugar en Sheffield pero después se repitió en otras muchas ciudades europeas. Otro de los proyectos con más éxito es el ARQuake Project,

ARQuake1 ARQuake2

donde se puede jugar al videojuego Quake en exteriores, disparando contra monstruos virtuales. Otro ejemplo la versión del popular Pacman para exteriores desarrollado en una universidad de Japón.

pacman1pacman2

Distopía

(según wikipedia) 

es una utopía negativa donde la realidad transcurre en términos opuestos a los de una sociedad ideal, es decir, en una sociedad opresiva, totalitaria o indeseable. El término fue acuñado como antónimo de utopía y se usa principalmente para hacer referencia a una sociedad ficticia (frecuentemente emplazada en un futuro cercano) en donde las tendencias sociales se llevan a extremos apocalípticos.

De acuerdo al Oxford English Dictionary, el término fue acuñado a fines del siglo XIX por John Stuart Mill, quien también empleaba el sinónimo creado por Bentham, cacotopía, al mismo tiempo. Ambas palabras se basaron en el término utopía, acuñada por Tomás Moro como ou-topía o lugar que no existe, normalmente descrito en términos de una sociedad perfecta o ideal. De ahí, entonces, se deriva distopía, como una utopía negativa donde la realidad transcurre en términos antitéticos a los de una sociedad ideal. Comúnmente, la diferencia entre utopía y distopía depende del punto de vista del autor de la obra o, en algunos casos, de la recepción del propio lector, que juzgue el contexto descrito como deseable o indeseable.
Los textos basados en distopías surgen como obras de advertencia, o como sátiras, que muestran las tendencias actuales extrapoladas en finales apocalípticos. En ese sentido difieren de las utopías, que no se basan en la sociedad actual, sino que transcurren en una época y un lugar remotos, o indeterminados, o luego de una ruptura de la continuidad histórica (por ejemplo, las obras de H.G. Wells).
Las distopías guardan mucha relación con la época y el contexto socio-político en que se conciben. Por ejemplo, algunas distopías de la primera mitad del siglo XX advertían de los peligros del socialismo de Estado, de la mediocridad generalizada, del control social, de la evolución de las democracias liberales hacia sociedades totalitarias, del consumismo y el aislamiento (1984, Un mundo feliz). Otras más recientes son obras de ciencia ficción ambientadas en un futuro cercano y etiquetadas como ciberpunk, que utilizan una ambientación distópica en que el mundo se encuentra coercitivamente dominado por las grandes transnacionales capitalistas con altos grados de sofisticación tecnológica y carácter represivo.
Otras distopías son presentadas como utopías en su visión superficial, pero a medida que los personajes se adentran en la misma descubren que el aparente mundo utópico mantiene ocultas características propias de las distopías que resultan indispensables para su funcionamiento. Estas distopías suelen estar pensadas para advertir sobre los riesgos de la manipulación mediática o política.

Todos conocemos ejemplos de distopías en el mundo de la literatura o en el mundo del cine como “1984″ de George Orwell o “Metropolis” de Fritz Lang. Sería muy interesante en este mundo “emebeatizado” (viene de MBA) en el que vivimos actualmente realizar una colección de distopías en el mundo de la arquitectura que a lo largo de la historia hayan intentado advertir de manera docente o moralista sobre los peligros de lugares deshumanizados y compararlos con la realidad de lo que sucede en nuestro presente.

Desordenando “Nocilla Dream”.

Más que una novela, Nocilla Dream es el principio de muchas novelas hábilmente ensambladas con material documental y propio en una sólida e inesperada docuficción (definido así por su autor), que opta por la descripción directa de acontecimientos mínimos y le debe mucho a proyectos vanguardistas como el de París de Walter Benjamín (donde seguramente, ya en los años treinta, se inventa el zapping literario).

Intercaladas entre las diferentes historias que se superponen a lo largo del libro hay reflexiones muy interesantes que refuerzan la imagen, el entorno o el fondo de lo que sucede o de lo que no sucede. El paisaje que se nos dibuja es un presente distópico real a la fuerza, que dota al relato de una aceleración que imprime en las imágenes que van pasando, una sensación de real irrealidad, de borrosa nitidez.

 …¿cuánta información se necesitaría para describir todo el universo? Podría tal descripción caber en la memoria de un ordenador? ¿podríamos, tal como escribió William Blake, “ver el mundo en un grano de arena”, o como dijo Borges, en un Aleph, o esas palabras sólo han de tomarse como una licencia poética?… 

…Existe un principio de Reversibilidad universal por el cual sabemos que todo cuanto no podemos ver o detectar con alguno de nuestros sentidos, en justa correspondencia, tampoco podrá ni vernos ni detectarnos a nosotros. Así los microbios, así el futuro, así las estrellas ubicadas más alla de nuestro horizonte de sucesos, así el 100% de la gente que ha muerto. Cuando vemos una película no la vemos porque sus personajes no pueden vernos…  

…Está descrito que la materia, los objetos, todo lo que vemos son grumos, catástrofes ocurridas en el espacio plano, neutro e isótropo inicial. Son las llamadas Catástrofes de 1ª Especie. Cuando a uno de esos objetos algún agente extraño lo saca de su equilibrio, se inclina por algún destino impredecible, arrastrando consigo a otros circundantes o muy lejanos, como una fila de fichas de dominó en la que la primera golpea a la siguiente, a esto lo llamamos Catástrofe de 2ª Especie… 

…El nuevo capitalismo, el del siglo 21, no sólo ofrece productos de consumo para sentir a través de ellos un estatus o una ensoñación, eso ya está superado, lo que hace es crear una auténtica Realidad Paralela que se erige en única a través de los medios de comunicación. Así que más que nunca la común Realidad imita a lo artificial, al Arte. Ahora bien, ese Arte, que ya es la nueva Realidad, agobia por excesivamente estándar, por eso los chinos hace tiempo que copian todo lo occidental pero introduciéndole ciertas transformaciones; lo customizan. Copian canciones y álbumes enteros de artistas occidentales, réplicas exactas de Madonna, Radiohead, o Strokes pero cantadas por chinos. O los rascacielos, réplicas de los norteamericanos pero con ligeras variaciones ornamentales de arquitectura clásica china… 

…Heidegger, y desde él toda la filosofía, distingue entre espacio y lugar. Lugar es un espacio que ya está habitado, hecho a la medida de su morador, impreso ya de una historia, personalidad y cultura particulares. Los filósofos posmodernos han calificado a una serie de lugares impersonales como por ejemplo grandes centros comerciales o los aeropuertos, como no-lugares, espacios idénticos en cualquier cultura y dónde quiera que te los encuentres…

“Nocilla Dream”. Agustín Fernández Mallo 2006. Ed. Candaya