POKER DE ASES [o la invención de nuevas figuras]

“Todo jugador de Poker sueña con tener cuatro ASES en la manga para ganar la partida” 

 De las profundidades de la Arquitectura, los denominados “ASES” se unen en parejas,  tríos…  formando nuevas figuras… Trerazones, Picol, Diamas, Comantes, Trecolmas, Diazocol… sustituyen a los ya obsoletos Tréboles, Picas, Diamantes o Corazones… Figuras infinitas aparecen entre nuestras manos a partir de nuevas operaciones: mutación, combinatoria, conversión… que hacen la partida más compleja e interesante…

 FIGURAS: Villa Savokov [1929] Le Melnisier. Mutación entre la Villa Saboya [1929] Le corbusier y la casa del arquitectos [1928] Melnikov.Villa para Elofnu Niller [1940] Alph Loorskine. Mutación entre la Casa Müller[1930] Adolf Loos y la Casa para Elof Nilsön [1949[ ErskineVilla Farnslliams [1947] Milliams Van der Wiher. Mutación entre la Casa Farnsworth [1945] Mies y la Casa de campo [1949] Amancio Williams.Casa Fasnellord Watman [1926] Fracenard Asgright. Mutación entre la Falling Water [1935] F.LL.Wright, la casa Ford [1928] Bruce Goff y la Villa Snellman [1919]G.Asplund. 

“The Plan is death” de The Smiths suena con fuerza por los altavoces… ¿Alguien quiere jugar la próxima partida? 

Material de trabajo:

<100 Casas unifamiliares del siglo XX> David Dunster

<The Queen is death> [1986] The Smiths

Nuevas figuras

Cuente su vida en seis palabras (versión legible)

Estaría bien empezar a trabajar en la tesis doctoral con seis palabras.  Es por otro lado una propuesta que anima a la revista electrónica Smith (www.smithmag.net), cuyo slogan es Todos tienen una historiaSmith promueve una batería de opciones ( proliferación ) para que sus lectores cuenten historias (algo así como nuestro blog), y el resultado de esta propuesta es una turbamulta narrativa ( Diccionario poseído ), profusa y confusa ( en lógica difusa: absorción y extensión ) que constituye el corpus de la revista. De esta forma, los miles de lectores que tiene Smith son los mismos que los miles de individuos que la escriben, o publican en ella sus dibujos y sus fotografías; una mecánica parecida a la que opera en proyectos en contínua evolución, como la wikipedia, o como el blog Automático, Robótico, Codificado, de momento, con decenas de lectores y escritores. La revista tiene una sección que se llama Memorias en seis palabras, como la que podría crearse a final de curso en nuestro blog, y que se llamaría: Tesis doctorales en seis palabras. Podríamos decir que es una joya electrónica de la autosuficiencia; en nuestro caso, además, joya doctoral autosuficiente. La idea nació de una historia mínima escrita por Heminway: “Rebaja: zapatos de bebé, sin estrenar”. Experimento que se ha convertido en un libro, no electrónico, con lomo y hojas, que ha alcanzado la lista de los más vendidos en The New York Times. Algo que constituye una curiosa paradoja: los autores de esta obra en movimiento permanente, que conjuga las vanguardias tecnológicas de la escritura, la hiperbrevedad del texto contemporáneo y el sentido plural y comunitario de la tribu cibernética, deciden capitalizar su triunfo en la Red publicando un libro,  y así, regresar al mundo clásico y estático del que habían escapado. El título, también en seis palabras, es un adelanto de lo que va a leerse: No es como lo había planeado (Lo que seguro afirmará José Ballesteros al final del curso). Algunas obras: “Asustado de morir, aterrorizado de vivir” “Intenten no pensar con demasiada intensidad” “Yo sigo haciendo café para dos” “Nacido en California, después nada pasó” Quiero terminar con el deseo de un gallego emigrante -¡que raro!- al que conocí en Semana Santa en Baeza, Jaen, mientras tomaba unas gambas y un mosto. Su deseo, de seis palabras, supone para mí, la mejor descripción que nunca he escuchado de la condición urbanita metropolitano madrileño:   “Quiero vivir encima de un Vips

Juego de palabras

Estas arquitecturas se encuentran más allá de principios vulgares como pueden ser el bien o el mal, el amor y el odio. Mi misión a lo largo de mucho tiempo ha sido construir estas arquitecturas. Yo he desempeñado bien mi trabajo, he cumplido mi papel. He llevado una vida de la que no debo avergonzarme ante nadie. Me casé, tuve un hijo, he hecho una cantidad de arquitecturas suficiente. Y ahora ya no tengo que hacer más. Entre nosotros, hablando en confianza, te diré que voy a usar estas arquitecturas que llevo aquí para hacer otra arquitectura más grande, más poderosa. Una arquitectura de grandes proporciones que será un sistema en sí misma. Ahora voy camino del lugar idóneo para construirla. Si esta arquitectura ha de servir para hacer el bien o para hacer el mal, eso al fin y al cabo, no lo decidiré yo. Ni tu tampoco, por supuesto. Dependerá del lugar donde esté y del momento en que se encuentre. En este sentido soy un hombre sin prejuicios. No tengo prejuicios, como no los tienen la historia o los fenómenos atmosféricos. Y, justamente porque no los tengo, puedo transformarme en un sistema.

Kafka en la orilla” (Umibe no kafuka)

Haruki Murakami

Ed. Tusquets 2006

Cambiar la palabra ‘flauta’ por ‘arquitectura’.

El Misterio de la Santísima Trinidad [Second Life] (1)

Cómo ex alumno de un colegio deliberadamente católico (del cual adjunto el gráfico superior de explicación del misterio de la Santísima Trinidad) y la Santa Semana en la que nos encontramos inmersos, intentaré introducir el mundo virtual denominado Second Life [0] a través del concepto religioso de la Santísima Trinidad[1]. En este “nuevo” mundo confluyen claramente una Trinidad de elementos: el usuario y su propia realidad, una interface gráfica o comunidad virtual y un aparato logístico o soporte que sustenta el funcionamiento del mismo.  

SL o el Misterio de la Trinidad

USUARIO

La inmersión del usuario en Second Life le presenta una primera cuestión religiosa sobre cual será la imagen que le represente en el mundo virtual. A través de operaciones quirúrgicas informatizadas puede llegar a crear un doble de sí mismo, aumentarse un par de tallas de pecho o conseguir la cara de ese actor que siempre soñó ser. Los conceptos de identidad y virtual aparecen con gran fuerza unidos al de representación. La Identidad Subjetiva [2]se desata al convertirse tímidos recalcitrantes en grandes amantes así como el concepto de Cyborg[3], para el cual la tecnología es un condicionante de las relaciones sociales y desaparece las limitaciones corporales (Replicantes[4] NEXUS6 diseñados según criterios de perfección máxima).  La Telepresencia [5] conlleva un proceso de descorporeización y una dicotomía entre mundo real y virtual, natural y artificial, dónde explota el concepto de Hiperrealidad [6].

Llamazares en SL 

INTERFACE  3D

A partir del primer ordenador[7],las interfaces gráficas surgen de la necesidad de hacer los ordenadores (o PCs) más accesibles para el uso de los usuarios comunes. Las crípticas líneas de comando fueron sustituidas por un entorno más espacial y un periférico más ergonómico (el Mouse o Ratón), los Chats, sustituidos por mundos virtuales dónde la tridimensionalidad es patente. Los periféricos se complejizan, joysticks, GUITAR HERO [8], mandos convertibles en objetos, periféricos sensoriales hasta poder alcanzar el control total del cuerpo como deseaba el Dr.Angelo en “El cortador de césped”[9].Second Life presenta un cambio radical en cuánto al concepto de interface, ya que además de presentar un mundo virtual 3D (como ya lo hicieron antes juegos virtuales como el Warcraft o el Chat 3d Habbo Hotel), incorpora en éste un sistema capitalista de consumo muy próximo a la realidad y una interacción casi total a través de la programación más o menos básica, por lo que el usuario puede modificar su imagen, comprar terreno, generar objetos, realizar trabajos de manera no dirigida (como ocurría en juegos de éxito como THE SIMS) y sin ningún objetivo concreto, lo que le aleja del concepto de juego para aproximarlo al de realidad paralela. Miles de noticias delatan esta componente “real”: inversoras alemanas que resultan millonarias en su primera vida a través de su segunda, pederastia, el FBI intentando cobrar los impuestos por juego dentro del “juego”, Llamazares condenado a retractarse de una acción virtual, manifestaciones, conciertos de U2…

 La Fansworth en SL

SERVIDOR Second Life presenta un sistema informático de simulación creado por la Linden Lab Corporation y su líder Philip Rosedale (¿Tendrá su sede en un lugar parecido a la Tyrrel Corporation [10]?) que incorpora a Second Life una superficie virtual en la que cualquier usuario puede moverse de forma más o menos libre hasta que un comprador decide invertir en el mundo virtual comprando una porción del mismo. Para la simulación, la empresa necesita una CPU para cada 65536m2 de mundo, lo que supone un total de 15.258 CPUs para los 1002Km2 de superficie registrada en Enero de 2008. Los servidores trabajan sincronizados para una efectiva conexión y desconexión a la realidad paralela por parte de los usuarios (¿podríamos hablar de MATRIX?). Todo el mundo virtual presenta un aparato físico con sedes en San Francisco (USA) y Brighton (Europa).Servidor WINDOWS “La inteligencia artificial no posee inteligencia, porque carece de artificialidad. El verdadero artificio en el cuerpo es la pasion, el del signo en la seducción, el de la ambivalencia en los gestos, el de la elipsis en el lenguaje, el de la mascara, el del rasgo que altera el sentido… la descorporeizacion puede llegar a robarnos la libertad de ser plenamente humanos.” (Baudrillard ) (1) “¿Está tan lejos el cielo?”  [0] Second Life (abreviado como SL) es un mundo virtual de interacción social que proporciona a sus usuarios herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real. [1] La Trinidad es la creencia central del cristianismo católico, del cristianismo ortodoxo y de algunas denominaciones protestantes. Afirma que Dios es un ser único que existe en tres personas distintas simultáneamente, el Padre, el Hijo y el Espíritu Santo. [2] Paul Gilroy (1998) “Los estudios culturales británicos y las trampas de la identidad.[3] Término acuñado por la NASA. Cyborg se forma a partir de ls palabras inglesas Cyber (netics) Organism (organismo cibernético) y se utiliza para designar una criatura medio orgánica y medio mecánica, generalmente con la intención de mejorar las capacidades del organismo utilizando tecnología artificial. [4] Con el término replicante, en la novela de Philip K.Dick “¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?”, y posteriormente en su adaptación al cine por Ridley Scott en la película Blade Runner, se refieren a unos seres artificiales que imitan al ser humano en su aspecto físico y en su comportamiento, virtualmente indistinguible. [5] La Telepresencia, término creado por Marvin Minsky, significa presencia remota y es un medio que proporciona a la persona la sensación de estar físicamente en otro lugar por medio de una escena creada por ordenador. [6] El Hiperrealismo es un síntoma de la cultura postmoderna. “La simulación de algo que en realidad nunca existió” (Jean Baudrillard). [7] Durante la II Guerra Mundial (1939-1945), un equipo de científicos y matemáticos que trabajaban en Bletchley Park, al norte de londres, crearon lo que se consideró el primer ordenador digital totalmente electrónico: El Colossus. [8] GUITAR HERO es un videojuego de música realizado por Harmonix Music Systems y publicado por RedOctane para Playstation2. El juego incluye una guitarra similar a la de Gibson SG. [9] “El cortador de césped” 1992 (USA, Reino Unido) Director: Brett Leonard Escrita por: Stephen King, Brett Leonard [10] Empresa creadora de los replicantes NEXUS6 en Blade Runner.